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戦術・戦略で見るアメリカンフットボール


誰もが『ルールがよくわからない』というスポーツ。アメリカンフットボール。
実はある程度の試合の流れさえつかめば、『ルール』より『戦術・戦略』について知ったほうが100倍面白いスポーツです。
解説できる限り、ここで解説いたします。RPG(ロールプレイングゲーム)や戦略ゲームなどに例えていきます。

 ※そのため、このページではやや「用語」に関して正式なものよりイメージしやすいものを使い、「ルール」に関しては厳密なものを省きゲームを観るためのものを優先して説明する場合があります。ご了承ください。

ゲームの全体の流れ



■ゲームの流れ■



アメフトの試合は、とてもとても大雑把に言って下記のような流れで進みます。
超大雑把な試合の流れ


◆キックオフ


キックオフとリターン


試合開始や後半開始は、キックオフから始まります。
蹴る側を、カバーチーム、受ける側を、リターンチームといいます。
カバーチームが敵陣にボールを蹴って、リターンチームがボールをキャッチした瞬間、リターンチームは「オフェンス」となり、陣地を前進 していきます。


カバーチームは「ディフェンス」となり、相手をタックルし倒して止めに行きます。
アメフトは「陣取りゲーム」なので、最終目標は相手本陣−エンドゾーン(図の赤い部分)まで進軍することを目指します。
相手本陣までボールを持った選手が行くと、得点になります。
ですからディフェンス側(キックの場合カバー側)はなるべく遠くに蹴り、遠くで相手の侵入を止めようとしますし、オフェンス側(キックの場合リターン側)はなるべく前進しようとするのです。
↓(実際のキックオフ→キャッチ→リターン→リターナーをカバーチーム側選手がタックルして止める ところまでの様子)





◆ファーストダウン〜(オフェンス)


キックオフのリターンで、ボールを持った人(リターナー)がタックルされ、倒された地点から、
リターンした側のオフェンスが始まります。
アメフトは、オフェンスに4回の攻撃権が与えられます。
攻撃権」など言うと、難しく感じるかもしれないですが、
RPGなどで例えれば

「4ターン攻撃できる」

という感じでしょうか。
この1ターンを『ダウン』といいます。
「ファーストダウン」は、1ターン目の攻撃です。
ターン制でコマンド制の集団バトルゲーム
将棋やチェス、RPGなどをイメージして下さい。
ターンごとに、陣形を組み、攻撃します。
ディフェンス側もターンごとに陣形を組み、対抗します。
4回の攻撃−4ターンで『10ヤード(約9メートル)』進む(ボールを持った選手が倒されると終了)と、
もう4回攻撃権が追加されます。(4回以上にはなりません)
つまり、4回で相手エンドゾーンに行かなくても、

『4ターン以内で10ヤード前進』

を繰り返していれば、ずっと攻撃できる
ことになるのです。

2回目の攻撃を「セカンドダウン」、3回目の攻撃を「サードダウン」、
4回目の攻撃を「フォースダウン」と言います。
新たに4回の攻撃ターンを得ることを「ファーストダウン更新」「フレッシュ獲得」などと言います。
超大雑把な試合の流れもう一度
別途説明しますが、だからそこに、堅実に10ヤードづつ進むことを目指したり、一気にエンドゾーン目指すロングパスを投げたり、
・・・という「戦術」の駆け引きが出てくるのです。


◆ダウンゲージ


「10ヤード越えたかは、どうやってわかるの?」
実際の試合会場にある「ダウンゲージ」の説明をしましょう。
ダウンゲージ
上記の赤い3つの棒が、ヤードチェーンとダウンゲージです。
試合のフィールドの、サイドライン(横はしの線の外)にあります。


@の棒:1回目の攻撃が始まった地点


1回目の攻撃が始まった地点です。ということは、常にファーストダウンはここと同じ高さから開始されます。

Aの棒:現在ボールがある位置−(現在オフェンスが進軍した地点)


毎回オフェンスが進んだ(ゲインした)地点へ動きます。

Bの数字の板:現在のダウン−(攻撃ターン)


上記の図の場合、現在このバーの位置まで進み、これから2回目の攻撃を行います、ということを表しています。
上記の場合、1の棒から2の棒が少し右に離れています。2ヤード(1.8メートル)くらいですかね。
1回目の攻撃で2ヤード進んで、これから2回目の攻撃ということです。

Cの棒:次の4回の攻撃権獲得に必要な地点


この棒は、@の棒とチェーンでつながっていて、ちょうど10ヤードあります。
つまりこの道具は「ものさし」になっていて、ピンと張れば@とCの間は正確に10ヤードなのです。
そしてこの棒の延長線上の地点を越えれば、4回以内で10ヤード前進という条件を達成し、
つまりもう4回攻撃できることになります。
とくにBの数字板と、このCの棒を見ていると、流れがわかるでしょう。


実際の写真でもう一度(上の図とは進行方向が逆ですが) ダウンゲージ2


上記のイラストの図の場合、2回目の攻撃であとけっこう距離があるので、(実際このような状態だったら8ヤードくらいですかね)
『2回目、3回目、4回目という、あと3回の攻撃で8ヤード以上進まねばならない』ということがわかります。
この状態は『2ndダウン8(セカンドダウン−エイト)』と呼びます。TV中継などでは、ダウンゲージが見えないので、
画面のはしに「2nd-8」などと表示されます。
写真の例の場合は、いま1回目の攻撃で、まだ進んでいないので@の棒とAの棒は同じ位置、0ヤードですから残りは10ヤード、
「ファーストダウン−テン」と呼びTVでは「1st-10」と表示されます。 この表示の意味がわかるだけで、若干見方が変わるのではないでしょうか。
「あと3ターンで8ヤード進むには、攻撃チームどういう作戦をとるんだい?」
「あと1ターンで1ヤードを止めるには、守備チームはどんな布陣をするんだい?」
と、攻撃チームの選手・守備チームの選手・両コーチ陣営・スタジアムで観戦する人・TVで観戦する人がみな考え、趨勢を見守るわけです。


◆フォースダウン


攻撃を繰り返して、4回目の攻撃−フォースダウンになったとき、オフェンスはある選択を迫られます。
フォースダウンの攻撃で、次のファーストダウンを獲得できる距離まで進めなかった場合、攻守交替で、 その地点から相手の攻撃が始まってしまいます。

RPGなどでも、ターンの最後では次は相手の攻撃が来ますから、最後の一撃を食らわせるか、次に来るであろう敵の攻撃に備えて回復魔法などを唱えておくか考えますよね。
フォースダウンは、そんな選択を迫られます。
さあ、どうするか!

攻撃する以外に『パント』という、遠くへボールを蹴り渡す選択が出来ます。
サッカーの「クリア」に近いです。相手へボールを渡してしまって、攻撃は終わってしまうのですが、遠くへボールをやって、 自陣から遠くで相手の攻撃を始めさせます。
もちろん相手はそれをリターンしてくるので、蹴ったら相手のリターンを止めねばなりません。


4回目の攻撃を『パント』せずに、ファーストダウンを獲得すべく、攻撃にチャレンジすることを『ギャンブル』といいます。それだけ賭けになる、
という事です。ここ一番の勝負時に行なわれます。だいたいの場合、4回目の攻撃は『パント』になります。
大部分の状況では、「ギャンブル」を冒さないで、いかに「3回以内で10ヤード進む」かを考えながら攻撃します。
ちょっとやそっとリードされていても、すぐに4回目を全部攻撃に使うチームはあまりいません。
アメフトの試合は長いですから、長期的視野で見て3回で進めなかったらパントで安全に陣地を回復です…が、 状況・点差・残り時間などによって、危険を冒す必要が出てきて、この4回目の諸刃のターンを使うのです。

また、攻撃のひとつで「フィールドゴール」という選択肢があります。サッカーの直接フリーキックに似た感じですが、今いる場所からボールをキックして、ゴールの2つのポール(ゴールポスト)の間を通すと、 エンドゾーンまで行く=タッチダウン(6点)の半分の点数ですが、3点が入ります。
自チームのキッカーの射程距離までは来ているが、エンドゾーンに行くタッチダウンまではかなり遠い・・・3点でも取っておきたい。という距離で選択されます。
フィールドゴールは3点
またこれを歴史ものに例えると、攻城兵器のカタパルト(投石機)のようなものです。
本陣までは攻め上れなかったが、遠くから相手本陣に半分でもダメージを与えようという方法です。
フィールドゴールは3点

ポールの間を外せば失敗でそこから相手の攻撃が始まります。ですから距離のあるフィールドゴールは、
成功率とそこから相手の攻撃が始まる可能性があるという2つの理由でリスクもあります。


パントで相手に攻撃権を渡した場合、攻守交替し、同じ流れで(今まで攻撃していたチームは)ディフェンスを行います。
攻撃を続け得点した場合・得点された場合、前半が終わった場合、また「キックオフ」から始まり、最初の図の流れを繰り返します。
時間制のゲームで、残り時間が0になったら試合終了です。
とりあえず「4ターン以内で10ヤード前進するか/させないか」
「(攻撃側は)4ターン目は攻撃に使うか、回復に使うか」
これだけで試合の大部分の攻防が楽しめると思います。

これで流れはだいたいなんとなくわかりましたでしょうか?

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